REGLAMENTO  DE SQUASH  LIGA LOCAL 2010

 

EL PUNTAJE

Un partido es al mejor de CINCO SETS. Cada set es a 15 PUNTOS, a menos que el resultado alcance catorce iguales.

Cuando es catorce iguales el receptor (el no-servidor) debe elegir si jugar a quince puntos (llamado “A

un punto”) o a diecisiete puntos (llamado “A tres puntos”). (No es requisito que un jugador deba estar adelante

por dos puntos para ganar un set).

Cualquier jugador puede sumar puntos. El servidor, al ganar un rally, suma un punto y retiene el servicio; el

receptor, al ganar un rally, suma un punto y se convierte en el servidor.

EL CALENTAMIENTO

Antes del inicio de un partido, a los dos jugadores se les permite hasta 5 minutos  para

“calentar” su cuerpo y la pelota dentro de la cancha de juego.

Cuando una pelota ha sido cambiada durante un partido, o si el partido continúa luego de cierta demora, los

jugadores calientan la pelota hasta que esté en condición de juego.

EL SERVICIO

El juego comienza con un servicio. El jugador que sirve o recibe primero se decide girando una raqueta. Luego,

el servidor continúa sirviendo hasta perder un rally, momento en que el oponente se convierte en el servidor y

hay “cambio de saque”.

El jugador que gana el set anterior sirve primero en el siguiente set.

Al inicio de cada set y cuando el servicio cambia de un jugador al otro, el servidor puede servir desde

cualquiera de los cuadros de servicio. Luego de ganar un rally el servidor continúa sirviendo desde el cuadro

opuesto.

Para servir el jugador se para con al menos parte de un pie sobre el piso dentro del cuadro de servicio. Para que

un servicio sea bueno, debe servirse directamente al frontón por encima de la línea de servicio y por debajo de la

línea de fuera para que en su regreso desde el frontón, a menos que sea voleada, la pelota alcance el piso dentro

del cuarto de cancha opuesto al cuadro desde que se sirvió. Si toca cualquier línea del cuadro el servicio será malo.

BUENA DEVOLUCIÓN

Una devolución es buena si la pelota, antes de rebotar dos veces en el piso, es devuelta correctamente por el

golpeador al frontón por encima de la chapa y por debajo de la línea de fuera, sin tocar antes el piso. La pelota

puede golpear las paredes laterales y/o trasera antes de alcanzar el frontón.

Una devolución no es buena si es “DOBLE PIQUE” (la pelota es golpeada luego de que ha rebotado dos veces

en el piso); “DOBLE GOLPE” (la pelota es golpeada dos veces o no es golpeada correctamente); “BAJA” (la

pelota luego de ser golpeada rebota en el piso antes del frontón o pega en la chapa) o “FUERA” (la pelota rebota

en una pared en o por encima de la línea de fuera).

RALLIES

Luego de que se ha realizado un buen servicio los jugadores golpean la pelota alternadamente hasta que uno de

ellos no hace una buena devolución.

Un rally consiste de un servicio y un número de buenas devoluciones. Un jugador gana un rally si el oponente

no hace un buen servicio o devolución de pelota o si, antes de que el jugador ha hecho un intento de golpear la

pelota, la pelota toca al oponente (incluyendo su raqueta o vestimenta) cuando el oponente es el no-golpeador.

Nota: Durante un rally un jugador nunca golpeará la pelota si hay peligro de golpear al oponente con la

pelota o con su raqueta. En estos casos el juego se detiene y el rally es jugado nuevamente (“let”).

GOLPEAR AL OPONENTE CON LA PELOTA

Si un jugador golpea la pelota y ésta, antes de alcanzar el frontón, golpea al oponente, o a la raqueta o

vestimenta del oponente, el juego se detiene.

Si - la devolución hubiera sido buena y la pelota hubiera rebotado en el frontón sin antes golpear en otra

pared, el jugador golpeador gana el rally.

Si - la pelota rebotó, o hubiera rebotado, en cualquier otra pared y la devolución hubiera sido buena, se juega

un let.

Si - la devolución no hubiera sido buena, el jugador golpeador pierde el rally.

INTERFERENCIA

Cuando es su turno de jugar la pelota, un jugador tiene derecho de jugar sin interferencia del oponente.

Para evitar interferencia, el oponente debe intentar dar al jugador acceso directo y no obstruido a la pelota, una

clara visión de la pelota, espacio para completar un swing y libertad de jugar la pelota a cualquier parte del

frontón.

Un jugador, al encontrar que el oponente interfiere con la jugada, puede seguir jugando o detener el juego. Es

preferible detener el juego si hay posibilidad de colisionar con el oponente, o de golpearlo con la raqueta o

pelota.

Cuando el juego se ha detenido como resultado de interferencia la guía general es:

El - jugador tiene derecho a let si hubiera podido devolver la pelota y el oponente ha hecho todo esfuerzo por

evitar la interferencia.

El - jugador no tiene derecho a let (o sea pierde el rally) si no hubiera podido devolver la pelota, o si acepta

la interferencia y sigue jugando, o si la interferencia fue tan mínima que la posibilidad de alcanzar y golpear

la pelota no fue afectada.

El - jugador gana el rally si el oponente no hizo todo esfuerzo por evitar la interferencia, o si el jugador hubiera realizado un golpe ganador, o si el jugador hubiera golpeado con la pelota al oponente con la pelota viajando directamente hacia el frontón.

LETS

Un let es un rally sin decisión. El rally no cuenta y el servidor sirve nuevamente desde el mismo cuadro.

Además de lets permitidos como se indica en los párrafos anteriores, pueden permitirse lets bajo otras

circunstancias. Por ejemplo, un let puede permitirse si la pelota toca cualquier objeto en el piso o si el golpeador

no golpea la pelota debido a temor razonable de lastimar a su oponente.

Un let debe permitirse si el receptor no está preparado y no intenta devolver el servicio o si la pelota se rompe

durante el juego.

 

 

APÉNDICE:

1.      La competición comenzará el 15 de FEBRERO de 2010 y finalizará el 4 de JUNIO de 2010.

2.      Si un jugador necesita aplazar un partido, habrá de comunicarlo a la organización con una antelación de, al menos, un día.

3.      En caso de aplazarse un partido debido a la necesidad de algún jugador, este jugador deberá ponerse de acuerdo con el otro para disputar  el partido y comunicar el resultado a la organización.

4.      Si llegada la fecha  de finalización de la competición (4 DE JUNIO) hay partidos aplazados de los que la organización desconoce el resultado se considerarán jugados no siendo vencedores ninguno de los jugadores. 

5.      Se esperará un máximo de 10 minutos, si en este tiempo no se presenta uno de los jugadores se le dará el partido perdido con el resultado de 15 – 10, 15 – 10, 15 -10. Si ambos jugadores no asisten, ninguno de los dos sumará puntos y el partido se considerará jugado.

6.      El jugador que acumule tres incomparecencias será descalificado de la competición.

 

 

CÓDIGO DE CONDUCTA PARA LOS JUGADORES

 

  1. No te apuntes en la competición si no tienes la seguridad de participar.
  2. Llega a tiempo a los partidos. Respeta el tiempo de tus contrincantes y de la organización.
  3. Juega por el gusto de hacerlo.
  4. Controla tu temperamento. No insultes ni lances la raqueta u otro objeto para desahogarte.
  5. Se un deportista caballeroso. Aplaude las buenas jugadas de tus oponentes. Trata a los demás jugadores como a ti te gustaría ser tratado. No interfieras con gritos, amenazas o trampas a tu contrincante.
  6. Recuerda que el objetivo del juego es divertirse y desarrollar tus habilidades. 

 

 

 

 

RECUERDA, SOMOS AFICIONADOS